29 octubre 2012

Hablemos de WET (y su final)


Hay muchas formas de contar buenas historias, manejando el tempo y eligiendo el instante apropiado para desvelar el punto álgido, el clímax, ese momento por el cual todos los acontecimientos de la historia desembocan en un fin último o los retazos de información finalmente forman un todo, ese momento en el cual se nos muestran todas las cartas. Los videojuegos que se manejan por el ámbito de la acción, rol y aventura suelen echar mano de uno de estos esquemas, un sistema de progresión por el cual el protagonista -y por ende el jugador- a la par que avanza la trama, va adquirendo fuerzas o nuevas habilidades que utilizar en un enfrentamiento final contra el causante máximo de los problemas que hemos ido solucionando a lo largo del camino. Es este fin último el que fundamenta no solo la progresión de la trama, sino también el máximo interés del jugador, disfrutar de la más colosal lucha que las hábiles mentes del estudio desarrollador del juego hayan conseguido articular, muy por encima de las ya espectaculares o entretenidas que mantiene durante todo el núcleo del mismo. Así funcionan, por poner un ejemplo, todos los juegos de la saga Zelda, todos los Mario tradicionales y todos los Final Fantasy “canónicos”, series que más allá de la calidad de una u otra entrega han demostrado que funcionan como obra.


Wet es un juego desarrollado allá por 2009 por un estudio que por entonces se llamaba Artificial Mind & Movement (A2M) y que ahora ha vuelto a cambiarse el nombre por el que tenía hace una década y que nadie recuerda, lo que da una pequeña pista de la estabilidad de la compañía. El juego sufrió un pequeño calvario de retrasos y jaleos que hizo que la compañía que acordó su publicación y distribución (Activision) dejara el proyecto huérfano hasta la aparición salvadora, meses después, de Bethesda. Y es que el juego, entrando en materia, es una idea sacada adelante con más amor que oficio: acrobacias, pistolas y katanas en un órdago de enemigos, cámaras lentas y música de buena calidad acompañando a un estilo “grindhouse” muy conseguido, eso sí, con fallos de guión, niveles que patinan y modelados bastante mediocres (la mitad de los personajes parecen marionetas de gomaespuma) en un conjunto repetitivo casi hasta la saciedad. Sería fácil catalogar este producto como del montón o prescindible observando objetivamente sus fallos de no ser por un detalle particular: es francamente divertido.

Concatenar 50 enemigos derrotados mientras corres por una pared disparando dos escopetas para saltar sobre una barra horizontal, dar tres vueltas dignas de un gimnasta olímpico mientras lanzas virutas de ballesta explosivas para lanzarte a por un pobre infeliz ensartándolo con tu katana es algo que no se experimenta todos los días, y solo por eso, este juego demuestra que merece su existencia en tiendas, sobre todo cuando actualmente se puede encontrar por menos de 10 euros. Con tres tipos diferenciados de fases -llega hasta el final usando el entorno al estilo aventura, acaba con todos los enemigos de la sala, concatena todas las muertes posibles y llega a la salida- y diferentes tipos de enemigos, el juego se hace querer y lo que es mejor, suele ser justo con el jugador haciéndole ver que sus muertes son por estrategias equivocadas al afrontar una fase y no por un desequilibrio del diseño del entorno. En esta ración de muerte y destrucción, con la aparición de las fases de rigor -la de metralleta y la de persecución, típicas en todas juego del estilo- se acaba llegando al punto de la historia último, cuando Rubi, nuestra malhablada y fría protagonista se enfrenta a los traidores que se han aprovechado de ella y le han puesto precio a su cabeza.

Y todo se viene abajo.

Sé que se ha hablado mucho de malos finales, y que ¾ de internet han debatido teclados en alto sobre el final de la trilogía Mass Effect mientras el ¼ restante lloraba desconsoladamente en un rincón preguntándose cómo algo se puede destruir en tan pocas líneas de código pero créanme cuando les digo que esto no es rival para el caso que nos ocupa. Si el esquema de Wet se hubiera aplicado a las aventuras de Shepard y compañía, se hubieran quemado logotipos de Bioware, sus papás, por las calles.

Y es que tras fases, horas de lucha por llegar hasta el enemigo final y su fiel guardaespaldas, una experta espadachina de dos katanas gótica y ciega que prometía ser la mayor y más exigente lucha de todos los tiempos (espadachina GÓTICA, CIEGA y PERTURBADA, señoras y señores) A2M tiene a bien mostrarnos el sueño húmedo del primo bastardo y borracho de Hideo Kojima, una cutre secuencia de video en la que presionamos botones según aparecen en pantalla, los tan cacareados Quick-time-events que puso de moda en momentos particulares Resident Evil 4. La batalla final es una mala coreografía sin sentido ni interés, nunca espectacular, en la que de vez en cuando pulsamos a o x para que no acabe prematuramente y debamos comenzarla de nuevo. La victoria en esta lucha da pie a un nuevo y larguísimo video sin interés para que los señores desarrolladores tengan la desfachatez de terminar con el cliché por excelencia: un primer plano de la mano de la espadachina gótica, que se mueve para dar a entender que habrá una segunda parte (já) en la que esta señorita buscará venganza.

No hay palabras, no las hay, para describir la sensación de estar siendo estafado abiertamente, la profunda decepción en este producto, las crecientes ganas de prenderle fuego a un medio Québec para borrar A2M o como quiera llamarse en la actualidad de la faz de la tierra. La sensación de traición para con el jugador es no como un puñal, sino como un espadón de metro y medio de acero toledano que además de atravesarte el pecho te ensarta el pie.

El único atenuante que puedo aceptar es que la (mas o menos) convulsa situación de cara a la publicación del juego pudo dar lugar a un cambio de planes, que implicase terminar todo “rápido y ya” para tener un producto acabado que mostrar a nuevas empresas interesadas. En el caso de que esto no fuera más que una hipótesis sin fundamento de mi amable mente, el tema desemboca en un problema que resulta preocupante: Los videojuegos no necesitan los mismos recursos narrativos de otros medios, y los desarrolladores no lo saben.

Cuando se realiza una película, no se necesita narrar los entornos y situaciones de forma tan extensa como se realiza habitualmente en una novela puesto que somos capaces de ver la estancia tal y como se nos presenta. ¿Por qué es necesario orquestar secuencias en las cuales el jugador pierde el control casi absoluto sobre su avatar en pro de articular la historia? ¿Por qué, de pronto, todo aquello que servía y articulaba nuestra aventura, deja de servir? Es una pelea con pistolas y espadas, mi avatar puede luchar con pistolas y espadas, llevo más de 10 horas luchando con todo el mundo con pistolas y espadas, déjenme luchar contra este, el enemigo mayor, mejor, más interesante y particular, con pistolas y espadas. Sé hacerlo, de verdad, he llegado hasta aquí. Lo he hecho de la forma más espectacular posible, deslizándome bajo enemigos y saltando sobre ellos, creando explosiones, derruyendo edificios y reventando camiones, algo mucho más interesante que ver como mi personaje se queda quieto mientras espera que le lleguen espadazos a estilo zen. ¿Querían controlar cómo y de qué forma se derrotaba a este enemigo para contar a SU manera MI historia? ¿Y por qué creen que estoy jugando y no viendo una película de Tarantino?

Quizá algún día los desarrolladores que disponen de más recursos sean capaces de ver este medio desde una perspectiva diferente, abordando al juego como lo que es: un periplo a ser experimentado, descubierto por un usuario. No es una película, no es una narración, no es una visita guiada. Los recursos de esos sistemas no son directamente trasladables. Quizás sean los productores ejecutivos los que deban caer en la cuenta. O quizás sea yo quien está rotundamente equivocado. 

...

En serio, no, ¿Quick time events? ¿Alguien sique pensando que son buena idea?

2 comentarios:

  1. ¡Ya era hora amigo Fer!, el botón A estaba ahí dispuesto a ser pulsado y por fín está de vuelta.
    ¡Dale caña!

    Por cuierto, mil gracias por la referencia ;)

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  2. Fer, como sigas así, para cuando pulses el botón A, tendremos mandos holográficos!, mejor pulsa "start para continuar".

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