20 diciembre 2013

Contar la historia, vivir la historia


Hay quien piensa que mi postura de defensor de lo interactivo en los videojuegos y mi pasión por las historias en los mismos se contradicen, que no puedo querer que me cuenten algo y exigir que tenga yo algo que decir en el desarrollo de la historia; no puedes obligar al cuentacuentos que te narre justo lo que quiere oír. La trama es un ente cerrado, y tu discurso es un camino definido.

Pues sí y no.

Donde una historia funciona, donde gana, donde destaca, es creando un universo y unas situaciones tales que mis propias decisiones son acordes con las que me son presentadas. Si estoy en un cruce de caminos y se me ofrecen dos variantes, el juego funciona si o bien las dos están igualmente bien planteadas o bien si la situación me condiciona lo suficiente para elegir la que el diseñador prefiere. Por lo tanto no lo hace cuando la inmersión no es suficiente como para justificar una (re)acción que me es incómoda o no se adecúa a lo que haría yo en condiciones normales.

Este esquema, que es relativamente fácil aplicar en determinados juegos, se convierte en una pesadilla en sistemas que se basan en el texto y las relaciones entre personajes, puesto que el foco está aplicado sobre la narración y no sobre la aplicación de una serie de mecánicas jugables ajenas a la historia (resolver puzzles, disparar, etc).

Telltale Games tiene una reputación importante y su serie de The Walking Dead es un claro ejemplo de inmersión. Las decisiones que se toman en TWD son rápidas, duras y consecuentes, además de mostrar reacciones acordes a casi todas ellas. Pero incluso ellos patinan, como en ésta escena de Jurassic Park: The game.

6:00 ~ 6:40. Ahí.

Aquí nos encontramos con un ejemplo del mayor mal de los juegos basados en la narración: el "vas a hacer lo que yo te diga". Hasta que no uses este cigarro, la acción no continúa; por favor recoje este papel para abrir la puerta; no, esta puerta no se va a abrir ahora, hasta que no hables con el señor que está en la ventana: momentos en los que la inmersión se quiebra porque el juego espera de tí una serie de reacciones que no se dan por si sólas (no he visto determinado objeto, rastreemos la habitación mientras asesinan una persona en la de al lado) o porque te conmina a tomar decisiones que no quieres hacer (no, no quiero que la adolescente fume, nadie me obliga más que vosotros).  

Telltale se salva puesto que esta serie es anterior a la TWD, donde estos problemas están casi del todo solucionados, pero esto es un problema que se extiende a un gran número de diseñadores con poca o ninguna intención de dar al jugador elección en la forma de discurrir por su (SU) historia, sin entender que la historia es de cada uno de los que la experimentan.

Porque en un videojuego, el protagonista es quien juega, no quien es jugado.

"It's really interesting to see how sometimes people consider that interactivity and storytelling are two things that cannot work together because they are too different, in essence."
- David De Gruttola

29 octubre 2012

Hablemos de WET (y su final)


Hay muchas formas de contar buenas historias, manejando el tempo y eligiendo el instante apropiado para desvelar el punto álgido, el clímax, ese momento por el cual todos los acontecimientos de la historia desembocan en un fin último o los retazos de información finalmente forman un todo, ese momento en el cual se nos muestran todas las cartas. Los videojuegos que se manejan por el ámbito de la acción, rol y aventura suelen echar mano de uno de estos esquemas, un sistema de progresión por el cual el protagonista -y por ende el jugador- a la par que avanza la trama, va adquirendo fuerzas o nuevas habilidades que utilizar en un enfrentamiento final contra el causante máximo de los problemas que hemos ido solucionando a lo largo del camino. Es este fin último el que fundamenta no solo la progresión de la trama, sino también el máximo interés del jugador, disfrutar de la más colosal lucha que las hábiles mentes del estudio desarrollador del juego hayan conseguido articular, muy por encima de las ya espectaculares o entretenidas que mantiene durante todo el núcleo del mismo. Así funcionan, por poner un ejemplo, todos los juegos de la saga Zelda, todos los Mario tradicionales y todos los Final Fantasy “canónicos”, series que más allá de la calidad de una u otra entrega han demostrado que funcionan como obra.

27 abril 2009